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RESEÑA #013 — GHOSTS 'N GOBLINS (C64/ELITE SYSTEMS, 1986)
💀 ARCADE CAPCOM · ELITE SYSTEMS

GHOSTS 'N GOBLINS
EL JUEGO QUE TE DEJABA EN CALZONCILLOS ANTES DE MATARTE

💀
🎵 BANDA SONORA ORIGINAL Ghosts 'N Goblins · Mark Cooksey · Elite Systems 1986
Ghosts 'N Goblins portada Commodore 64 Elite Systems 1986
DESARROLLADOR Chris Butler
PUBLISHER Elite Systems
ORIGINAL Capcom (arcade)
AÑO 1986
GÉNERO Plataformas / Acción
JUGADORES 1
CONTROL Joystick
DIFICULTAD ⚰️ BRUTAL
NOTA C64ZONE
8.5
★★★★☆
💀 AUDIO ORIGINAL
GHOSTS 'N GOBLINS · MARK COOKSEY 1986
Datasette

► EL ARCADE QUE HACÍA QUE TE GASTARAS LAS MONEDAS DE LA MERIENDA

Que levante la mano quien no se quedó alguna vez pegado a una máquina recreativa mirando cómo otro jugaba. No porque fuera tu turno. Sino porque el juego que tenía ese tío era el que más te llamaba la atención de toda la sala. Ese juego, en muchas tardes de los años ochenta en miles de salones recreativos de España, era Ghosts 'N Goblins.

Era diferente. Mientras otros arcades te metían en naves espaciales o te ponían a correr por una pantalla estática, Capcom en 1985 había hecho algo que no habías visto antes: un caballero con armadura, una noche de cementerio, zombies saliendo de la tierra, y la princesa que siempre te secuestran porque al parecer las princesas tienen una habilidad especial para meterse en líos. Era oscuro, era difícil, era espectacular visualmente para la época. Y cuando en 1986 Elite Systems anunció que lo traía al Commodore 64, la pregunta no era si ibas a comprarlo. La pregunta era cuánto ibas a tardar en rabiarte con él.

💀 EL DATO QUE LO EXPLICA TODO

Ghosts 'N Goblins es oficialmente uno de los juegos más difíciles de la historia de los videojuegos. No lo digo yo. Lo dijo el mundo entero durante cuarenta años. Y la versión de C64, aunque generosa en comparación con el arcade original, tampoco te lo ponía fácil precisamente.

► CAPCOM, 1985: CUANDO FUJIWARA DISEÑÓ UN JUEGO PARA HACERTE SUFRIR CON ESTILO

Aquí hay que hacer un poco de historia porque el origen de Ghosts 'N Goblins es tan interesante como el propio juego. El hombre detrás del diseño fue Tokuro Fujiwara, un diseñador de Capcom que tenía una filosofía muy concreta: los juegos debían ser difíciles para que completarlos significara algo. No difíciles al azar. Difíciles de manera deliberada, casi quirúrgica. Que cada muerte te enseñara algo. Que la frustración fuera parte del aprendizaje.

Fujiwara lo consiguió con una mecánica que, vista en retrospectiva, era casi poética en su crueldad: el protagonista, un caballero llamado Arthur, llevaba su armadura como primera línea de defensa. Un golpe enemigo y la armadura saltaba por los aires, dejando al pobre Arthur en calzoncillos blancos corriendo entre demonios. En calzoncillos. No era un detalle menor. Era el núcleo emocional del juego. Esa imagen de un caballero en paños menores lanzando lanzas a zombies es una de las más memorables de los ochenta. Y cuando el segundo golpe llegaba, ya no quedaban calzoncillos. Quedaba una pila de huesos, que era la manera que tenía el juego de decirte: "Inténtalo otra vez, valiente."

🎮 LO QUE CUENTA LA LEYENDA

Se dice que durante el desarrollo del arcade original, los testers de Capcom pedían que la dificultad bajara. Fujiwara se negó sistemáticamente. Su argumento era que si el juego era demasiado fácil, los jugadores se cansarían rápido y gastarían menos monedas. Si era brutalmente difícil, volverían una y otra vez a intentarlo, gastando más monedas a cada intento. En el negocio del arcade, la dificultad era literalmente dinero. Y así quedó.

► CHRIS BUTLER: EL HOMBRE QUE METIÓ EL ARCADE EN 64 KILOBYTES

Portar un arcade de Capcom a un ordenador doméstico de 1986 no era tarea menor. El hardware de las máquinas recreativas de la época era infinitamente más potente que el Commodore 64, y conseguir que el resultado fuera jugable, presentable y reconocible requería talento real. Elite Systems confió el trabajo a un solo hombre: Chris Butler.

Butler hizo programación y gráficos él solo. La pantalla de presentación del juego lo dice sin ambigüedades: "Programming by Chris Butler. Graphics by Chris Butler." Solo le faltó poner "y también trajo el pan de la panadería" porque básicamente hizo el trabajo entero. Los efectos de sonido corrieron a cargo de Mark Cooksey, uno de los compositores de SID más activos del momento, cuya música es la que puedes escuchar en el reproductor de esta reseña si todavía no le has dado al play (y si no lo has hecho todavía, hazlo ahora mismo, que estás perdiendo el tiempo).

El resultado fue una conversión que en 1986 fue recibida con muy buenas críticas. No era el arcade original píxel por píxel —eso era imposible— pero era Ghosts 'N Goblins. Reconocible, jugable, angustiante en los momentos correctos, y con esa atmósfera de cementerio nocturno que hacía que jugar de noche con las luces apagadas fuera una experiencia que tu madre probablemente hubiera prohibido si hubiera sabido lo que estabas haciendo.

► GALERÍA DE CAPTURAS

📷 En calzoncillos o con armadura, Arthur tenía que llegar al castillo final. Spoiler: iba a llegar en calzoncillos.

► LA ARMADURA, LOS CALZONCILLOS Y EL MONTÓN DE HUESOS: LA TRINIDAD DEL JUEGO

Hablar de Ghosts 'N Goblins sin hablar de su sistema de daño es como hablar de fútbol sin mencionar la pelota. La mecánica tenía una elegancia brutal: Arthur comenzaba con su armadura plateada, que era básicamente su puntuación de vida. Un golpe = se queda en calzoncillos. Segundo golpe = pila de huesos. Game over, siguiente vida.

Sin armadura, Arthur era igual de rápido y podía disparar igual de bien, pero la sensación psicológica de jugar en calzoncillos era completamente diferente. De repente cada zombie, cada cuervo, cada llama volante era una amenaza existencial inmediata. Movías el joystick con más cuidado. Intentabas calcular las distancias. Te volvías un jugador más conservador. Y justo entonces era cuando el juego te mandaba un murciélago desde arriba y te mataba igualmente, porque para eso estaba Fujiwara.

Lo de los huesos, por cierto, era genuinamente divertido. Que un videojuego de 1986 tuviera humor negro incorporado en su mecánica de muerte era algo que a nosotros, críos de los ochenta, nos parecía absolutamente genial. Morirse en otros juegos era frustrante. Morirse en Ghosts 'N Goblins y ver a Arthur convertido en un montoncillo de huesos tenía algo de cómico involuntario que hacía más llevadera la tragedia. Y tragedia había, porque ibas a morir mucho.

⚰️ CURIOSIDAD QUE TE VA A DOLER

Cuando completas el juego por primera vez, aparece un mensaje que te dice que lo que acabas de jugar es ilusión y que tienes que volver a empezar desde el principio con dificultad mayor para ver el final real. Fujiwara no perdonaba. Ni al final.

► LA CONVERSIÓN AL C64: UN CEMENTERIO QUE FUNCIONABA

La versión de Commodore 64 de Ghosts 'N Goblins tenía sus diferencias respecto al arcade. Era inevitable. Pero Chris Butler tomó las decisiones correctas sobre qué conservar y qué sacrificar. Los niveles estaban ahí, la sensación de agobio estaba ahí, el sistema de armadura-calzoncillos-huesos estaba ahí. Los gráficos eran más sencillos que el arcade original, pero tenían personalidad y eran perfectamente reconocibles.

Los zombies salían de la tierra con ese movimiento característico que te ponía en alerta nada más verlos. Los diablos rojos volaban con su trayectoria impredecible. Las lanzas tenían ese arco que necesitaba práctica para dominarlo. Y el tiempo —ese reloj que avanzaba despiadadamente en la esquina superior— recordaba que no podías quedarte quieto calculando la jugada perfecta. Tenías que moverte. Siempre hacia adelante. Con miedo, pero hacia adelante.

El SID de Cooksey hacía el resto. La música de Ghosts 'N Goblins en C64 es una de esas melodías que se instalan en el cerebro para no salir jamás. Tiene ese punto obsesivo, ese bucle que no termina de resolver su tensión, esa urgencia que te entra por los oídos y te dice que no te detengas. Si creciste con este juego, esa melodía va a sonar en tu cabeza ahora mismo aunque no hayas pulsado el play. Lo sabes perfectamente.

► LA DIFICULTAD: UN ARTE EN SÍ MISMA

Seamos honestos: Ghosts 'N Goblins era difícil. Muy difícil. De hecho, había algo casi filosófico en cómo el juego gestionaba la dificultad. No era difícil porque los controles fallaran ni porque el juego fuera injusto en sentido técnico. Era difícil porque el diseño de niveles era implacable: siempre había un enemigo más, siempre desde el ángulo que menos esperabas, siempre en el momento en que ya no tenías armadura.

En el patio del colegio había dos tipos de personas: los que habían llegado al segundo nivel y los que mentían diciendo que habían llegado al segundo nivel. Llegar al tercer nivel era un logro que te daba autoridad narrativa para el resto del trimestre. Y si alguien decía que había visto el final, se le miraba con la misma mezcla de admiración y escepticismo con que se mira a alguien que dice haber visto un OVNI.

💬 EL GRAN DEBATE DEL PATIO, EDICIÓN GHOSTS

¿Llegabas más lejos con las lanzas o intentabas coger otro arma? Las antorchas eran un caramelo envenenado: parecían mejores pero tenían un alcance horrible. Las hachas eran poderosas pero el arco de tiro era impredecible. La mayoría terminábamos volviendo a las lanzas por puro instinto de supervivencia. Y aun así no llegábamos al tercer nivel. Pero teníamos opiniones muy firmes al respecto.

► EL LEGADO: POR QUÉ GHOSTS 'N GOBLINS IMPORTA MÁS DE LO QUE PARECE

Con la perspectiva de casi cuarenta años, Ghosts 'N Goblins tiene una importancia que va más allá de ser un buen juego difícil de los ochenta. Fue uno de los primeros arcades de acción que tenía una atmósfera real. No era solo "elimina enemigos y sube puntos". Había una historia, aunque fuera simple. Había un mundo coherente con su propia lógica de terror desenfadado. Había un protagonista con nombre propio, con una forma de morir que hacía reír y llorar a partes iguales.

Capcom aprendió de ese juego. De hecho, Fujiwara siguió trabajando en secuelas y en lo que acabaría siendo la franquicia Maximo años después. La mecánica de la armadura influyó en decenas de diseñadores posteriores. Y la idea de un juego que te pide dos pasadas completas para ver el final real era tan adelantada a su tiempo que hoy en día hay estudios de diseño de videojuegos que la citan como pionera del concepto de "nueva partida plus".

La versión de C64 fue la que la mayoría de los españoles de nuestra generación jugamos. No la del arcade —porque aunque la máquina estuviera en el bar del barrio, las monedas se acababan rápido—, sino la del casete que cargabas en el datasette rezando para que no hubiera un error de lectura en el minuto cuatro. Esa era la nuestra. Y era buena. Era muy buena.

► VEREDICTO FINAL

Ghosts 'N Goblins en Commodore 64 era exactamente lo que necesitaba ser: una conversión fiel en espíritu al arcade que nos había robado las monedas en los recreativos, adaptada con inteligencia a las limitaciones del ordenador doméstico más popular de España. Chris Butler hizo milagros con 64 kilobytes. Mark Cooksey le puso una banda sonora que todavía zumba en la cabeza de cualquier cincuentañero que la escuche hoy. Y el sistema de armadura-calzoncillos-huesos sigue siendo, después de casi cuatro décadas, uno de los diseños de mecánica de daño más memorables de la historia. Difícil como él solo, injusto a veces, cruel siempre. Pero con esa clase de crueldad que hace que vuelvas a intentarlo una vez más. Y otra. Y otra. Hasta que el reloj llega a cero y Arthur se queda en calzoncillos otra vez, y tú te ríes aunque sea solo un poco, porque hay algo en ese caballero ridículo en ropa interior lanzando lanzas a demonios que nunca va a dejar de ser entrañable.

LO MEJOR

+ La mecánica armadura/calzoncillos/huesos: genial y única
+ Atmósfera de cementerio nocturno perfectamente lograda
+ Banda sonora de Cooksey: un himno del SID chip
+ Conversión fiel al espíritu del arcade original
+ Chris Butler hizo programación y gráficos él solo: respeto
+ Dificultad que te retaba sin hacerse trampas a sí misma

LO PEOR

- Es brutalmente difícil (aunque esto también está en "lo mejor")
- El arco de tiro de la lanza requería paciencia monástica
- Los enemigos reaparecían si volvías atrás en la pantalla
- El final secreto de la segunda vuelta era una trolleada histórica
- Puede que nunca hayas llegado al tercer nivel. Nunca jamás.
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