EMILIO BUTRAGUEÑO ¡FÚTBOL!
CUANDO EL ÍDOLO DE TODA ESPAÑA CABÍA EN UN CASETE
► EL VERANO DEL 86 Y EL NIÑO QUE NO ENTENDÍA LO QUE ESTABA VIENDO
México, 22 de junio de 1986. España se enfrentaba a Dinamarca en los octavos del Mundial. Cualquier persona que tuviera entre ocho y quince años aquel verano recuerda ese partido. No como un recuerdo vago y nebuloso de infancia, sino con una nitidez casi fotográfica: el calor, la tele encendida a las cinco de la tarde, la familia reunida, y de repente un tipo con el pelo al viento metiéndose a cuatro defensas daneses en el bolsillo como si fueran conos de entrenamiento.
Cuatro goles. En un solo partido de Mundial. Con veintidós años. Contra Dinamarca, que era entonces uno de los mejores equipos de Europa. En la vida te habías sentido tan español.
Emilio Butragueño, El Buitre, era en aquel momento el jugador más popular de España sin ninguna discusión posible. Real Madrid, la Quinta del Buitre, cinco ligas consecutivas. Era el tipo que ponías como ejemplo cuando alguien te preguntaba cómo era un nueve de área moderno: rápido, inteligente, con ese instinto para aparecer en el sitio exacto en el momento preciso. Un producto del fútbol total vestido de blanco.
Así que cuando en 1987 apareció en las estanterías del Corte Inglés —o del sitio donde tú comprabas los juegos, o del puesto del Rastro donde el señor mayor vendía casetes grabadas por cincuenta duros— una caja con su cara y las palabras "¡Fútbol!" impresas encima, la reacción era casi inevitable: quiero eso. Ahora. Ya.
El nombre del jugador en la portada de un videojuego era una tecnología de marketing tan simple como devastadoramente efectiva. No necesitabas saber si el juego era bueno. Necesitabas tenerlo. La lógica del niño de los ochenta era irrefutable: si es del Buitre, tiene que molar.
► TOPO SOFT, LA EMPRESA QUE DEMOSTRABA QUE AQUÍ TAMBIÉN SE HACÍAN JUEGOS
Emilio Butragueño ¡Fútbol! fue desarrollado por TOPO Soft, la empresa española de videojuegos que en la segunda mitad de los ochenta demostró que desde España también se podía hacer software de calidad para los ordenadores domésticos de la época. No era una rareza de laboratorio ni un producto de garaje: TOPO Soft tenía sede en Madrid, tenía equipo, tenía ambición, y tenía acceso a algo que los estudios ingleses y americanos no tenían tan fácil: los derechos de imagen del jugador más famoso de España.
La distribución internacional corrió a cargo de Ocean Software, el gigante inglés que en los ochenta tenía licencias de prácticamente todo lo que se movía —películas, deportistas, series de televisión— y sabía perfectamente el valor comercial de poner una cara conocida en una caja. La cara del Buitre vendía en España lo que hoy vendería la portada de un Triple-A: ilusión, pertenencia, y la certeza de que ibas a hablar del juego con todos tus amigos al día siguiente.
► LA INTRO QUE TE PONÍA EN MODO PARTIDO
Antes de arrancar el partido, el juego te obsequiaba con una pantalla de carga con el rostro digitalizado de Butragueño que, seamos honestos, no se parecía del todo al Buitre real. Se parecía a alguien que podría ser el Buitre si lo hubiera dibujado tu primo de trece años después de verle en la televisión con bastante distancia. Pero eso no importaba. La intención estaba ahí, el nombre estaba ahí, y para un niño de diez años en 1987, la representación pixelada de tu ídolo en tu propio ordenador era casi tan emocionante como verle en el Bernabéu.
► GALERÍA DE CAPTURAS
📷 La vista cenital te daba perspectiva. El joystick te quitaba la ilusión. Pero el logo de Ocean en la carátula te volvía a dar esperanza.
► EL FÚTBOL DE VISTA CENITAL: PROMETÍA MÁS DE LO QUE DABA
Hablemos del juego en sí, que para eso estamos. Emilio Butragueño ¡Fútbol! optó por la perspectiva cenital, esa vista de pájaro desde arriba que hacía que el campo pareciese un rectángulo verde con muñecos diminutos moviéndose por él. Era la forma habitual de representar el fútbol en los ordenadores domésticos de la época —no había procesadores que aguantaran otra cosa con fluidez— y cumplía su función de identificar qué era lo que estabas viendo.
El campo se dividía en pantallas: la cámara seguía la acción, y cuando el balón salía por un lado, la imagen se desplazaba para mostrar el siguiente sector del terreno de juego. El sistema no era malo para 1987. Era el estándar de la época. El problema era que la inteligencia artificial de los jugadores tenía esos momentos de inspiración que solo pueden describirse como "se han quedado pensando en sus cosas". Los rivales a veces corrían hacia el balón con determinación absoluta. Otras veces se quedaban mirando cómo el esférico pasaba a su lado como si fuera cosa de otro.
¿Era mejor Emilio Butragueño Fútbol o Fernando Martín Basket? Esta pregunta dividía a los usuarios de C64 españoles con la misma intensidad con que hoy dividen los debates de redes sociales. Los del fútbol decíamos que el fútbol siempre gana. Los del baloncesto decían que el control de Fernando Martín era más fino. Probablemente ambos bandos teníamos razón. Y probablemente los dos juegos eran medianamente regulares. Pero los dos tenían algo que ningún juego inglés podía darnos: eran nuestros.
► CONTROLAR EL BUITRE: UN EJERCICIO DE FE
El control del juego era... funcional. Con matices. Con el joystick movías al jugador más cercano al balón, y el disparo se hacía pulsando el botón de fuego. Hasta aquí, todo lógico. El matiz venía cuando intentabas hacer algo más sofisticado que simplemente correr hacia el balón y darle: el pase no siempre iba donde querías, el disparo tenía una dirección que dependía de tu posición respecto al balón de una forma que no resultaba del todo intuitiva, y el portero tenía sus propios criterios sobre cuándo salir a interceptar y cuándo quedarse en la portería mirando el horizonte.
¿Frustrante? Un poco. ¿Esperabas otra cosa en 1987 con un juego de fútbol en un C64? Honestamente, no. El nivel exigible en aquella época era exactamente ese: que el balón se moviera, que los jugadores corriesen, que de vez en cuando entrase un gol y pudieras celebrarlo. Y eso, el juego, lo hacía.
Hay un momento específico que todo el que jugó a este juego recuerda: marcar el primer gol y celebrarlo solo delante del televisor como si hubieras marcado tú en el Bernabéu. La lógica era impecable: estabas controlando al Buitre, luego eras el Buitre, luego el gol era tuyo. El autoengaño como tecnología de entretenimiento.
► EL MODO DOS JUGADORES: EL VERDADERO MODO DIOS
Como la mayoría de los juegos de deportes de la época, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tenía modo para dos jugadores. Y como la mayoría de los juegos de deportes de la época, el modo dos jugadores lo transformaba completamente. Un partido contra la máquina con aquella IA errática podía volverse monótono. Un partido contra tu hermano, tu primo, o el amigo del barrio que venía los sábados era otra categoría de experiencia: había tensión, había estrategia, había discusiones, había acusaciones de trampas que no existían, había el inevitable "¡ese gol no vale, la portería estaba mal puesta!".
El fútbol por ordenador siempre ha sido, en el fondo, una excusa social. No juegas al fútbol en el C64 para disfrutar de la riqueza táctica. Juegas para tener razón delante de alguien. Para demostrar que eres mejor. Para poder decir en el patio que le diste una paliza al amigo de siete a dos con el Butragueño. El juego era el pretexto. La victoria era el objetivo.
► EL SONIDO: EL SID HACIENDO LO QUE PODÍA
La banda sonora del juego —que puedes escuchar arriba si no lo has hecho ya— es una de esas composiciones del chip SID del C64 que consiguen transmitir energía y ritmo con recursos limitadísimos. No es Rob Hubbard en su mejor día, pero tiene ese punto marcial y animado que te ponía en modo partido. El sonido durante el juego era más escaso: efectos para el balón, algún pitido del árbitro, lo justo para que la experiencia tuviese dimensión sonora sin que el SID tuviese que hacer milagros que no le tocaban.
Pon la música. En serio. Tiene su gracia escucharla ahora y recordar que eso, en 1987, sonando por el televisor del salón mientras tu padre leía el periódico y fingía no estar mirando lo que hacías con el ordenador, era exactamente la banda sonora de una tarde de sábado perfecta.
► ¿UN JUEGO BUENO O UN JUEGO CON BUENA COMPAÑÍA?
Aquí llega el momento de la honestidad, que para eso existe esta sección. Emilio Butragueño ¡Fútbol! no era el mejor juego de fútbol disponible para el C64 en 1987. Microprose Soccer tenía mejor jugabilidad. Sensible Soccer llegaría un poco después y haría quedar a todos los demás en evidencia. En términos puramente técnicos y jugables, si alguien te preguntaba qué juego de fútbol instalar en el C64 para pasarlo mejor, el Butragueño no era la primera respuesta objetiva.
Pero eso es juzgarlo con criterios equivocados. El Butragueño no era solo un juego de fútbol. Era un artefacto cultural español en un mercado dominado por productos anglosajones. Era TOPO Soft demostrando que desde Madrid también se hacían cosas para los ordenadores de los chavales. Era el Buitre, que acababa de meter cuatro goles a Dinamarca, mirándote desde la carátula. Era la posibilidad de ser, aunque fuera durante cuarenta minutos con el joystick en la mano, ese tío del pelo rubio que corría más rápido que nadie en México.
Eso tenía un valor que ningún análisis técnico puede medir correctamente.
Emilio Butragueño ¡Fútbol! es uno de esos juegos que para juzgarlos bien hay que ponerse en los zapatos del niño que lo jugó. No los zapatos del adulto que ahora sabe que Sensible Soccer iba a existir. Los zapatos del crío que en 1987 veía la cara de su ídolo en la carátula y pensaba que no podía haber nada mejor en el mundo. Como juego, era competente sin ser brillante: la vista cenital funcionaba, el control era pasable, la IA tenía sus días libres. Como experiencia española de los ochenta, era insustituible. TOPO Soft hizo algo que los ingleses de Ocean no podían hacer solos: darnos un juego que era nuestro. Del Buitre. Del Mundial del 86. De aquella España que durante un verano se creyó capaz de ganar cualquier cosa. Que el juego fuera a veces un poco torpe solo hacía que nos esforzáramos más. Como el propio Buitre: no era el más grande, pero siempre aparecía en el momento justo.
LO MEJOR
+ La cara del Buitre en la carátula (marketing perfecto)+ Producción española que hacía patria en el C64
+ Modo dos jugadores: el caos más divertido de 1987
+ Banda sonora del SID con energía y personalidad
+ Vista cenital clara y funcional para el campo
+ La emoción de meter un gol como si fueras tú en México
LO PEOR
- La IA rival tenía jornadas de reflexión filosófica- El control del pase era más fe que precisión
- Microprose Soccer le daba una lección jugable
- El parecido de la intro con el Buitre real era... aproximado
- La profundidad táctica no existía (ni falta que hacía)