GHOSTBUSTERS
¿A QUIÉN VAS A LLAMAR? AL TITO DAVID CRANE, QUE TENÍA UN TALENTO BRUTAL
► LA CULPA LA TIENE UNA SEÑORA EN UNA BIBLIOTECA
Este es uno de los juegos que se me quedó grabado en la mente, pero no ya solo por el juego en sí, sino por la película. Todavía me acuerdo de cuando fui al cine a verla. Era un cine de verano en una pequeña ciudad costera, de esos con sillas de plástico y la pantalla al aire libre donde los mosquitos formaban parte del precio de la entrada. Ahí fui yo con mis seis añitos, agarrado de la mano de mi hermano de nueve. Se supone que era una comedia, y así la empezamos a ver —con Bill Murray haciendo el ganso y los tres protagonistas dando más pena que miedo— hasta que llegó la escena de la biblioteca.
Esa señora que leía el libro tranquilamente. Ese silencio. Esa cara cuando se volvió. Me dio un susto de muerte cuando se convirtió en fantasma y persiguió a Ray, Peter y Egon por los pasillos. Creo que estuve varias noches soñando con eso. Seis años tienes, ves a una señora convertirse en monstruo, y ya te puedes ir despidiendo de dormir bien hasta el verano siguiente. Así que cuando un año después apareció el juego en el C64, no podía ser indiferente. Era la película. La película que me había arruinado el sueño.
Dato de trivia: David Crane programó Ghostbusters en solo cinco semanas. Activision tenía la licencia, tenía la fecha de lanzamiento, y tenía a su mejor programador con el agua al cuello. El resultado vendió más de un millón de copias solo en el primer año. No está mal para cinco semanas de trabajo y alguna noche de cafeína y código.
► DAVID CRANE Y EL ARTE DE HACER MAGIA CON EL TIEMPO ENCIMA
David Crane era, en 1984, uno de los programadores más respetados de la industria. Había creado Pitfall! para Activision —uno de los juegos más vendidos de la historia del Atari 2600— y tenía ese don particular de los grandes programadores de la época: conseguir que el código hiciera cosas que el hardware no debería poder hacer. Cuando Activision obtuvo la licencia de la película de Ivan Reitman, Crane era la opción lógica para llevarla al C64.
El reto era enorme: ¿cómo conviertes una película de cazafantasmas en un videojuego que no sea una porquería? Muchas licencias de los 80 eran exactamente eso, porquerías con el nombre de la película pegado encima. Crane lo resolvió de una manera elegante: no intentó recrear la película escena a escena, sino capturar la esencia de lo que significaba ser un cazafantasmas. Montar un negocio, comprar equipo, salir en el Ecto-1, atrapar fantasmas, ganar dinero. Y al final, enfrentarte a Gozer en el edificio de Dana Barrett.
El juego fue diseñado originalmente para el Atari 800, pero la versión C64 —adaptada dentro del propio equipo de Activision— aprovechó las capacidades del chip SID para darle una dimensión sonora que las otras plataformas no podían igualar. Y eso, amigos, marcó la diferencia.
► LA INTRO QUE TE PONÍA DE PIE
Antes de tocar el joystick, antes de gastar un solo dólar en equipo, pasaba algo que en 1984 era literalmente inaudito: el juego te gritaba. Nada más cargar, los altavoces de tu C64 soltaban un "GHOSTBUSTERS!" a todo volumen —voz digitalizada, algo que casi ningún juego hacía— y arrancaba la melodía de Ray Parker Jr. convertida en chip SID. No con toda su fidelidad, claro, pero reconocible. Perfectamente reconocible. Y en ese momento, si habías visto la película, se te ponía la piel de gallina.
Eso era David Crane entendiendo algo que muchos desarrolladores no entendían: la licencia no son los personajes ni el logo, la licencia es la emoción. Y la emoción de Ghostbusters empezaba con esa canción. Punto.
► EL EQUIPO, EL COCHE Y LA GESTIÓN DEL DINERO
El juego empezaba con una pantalla de equipamiento que, para un niño de los 80, era puro paraíso. Tenías un presupuesto limitado —crédito del banco, nada es gratis— y debías elegir qué comprar para tu empresa recién fundada: Ghost Bait, Traps, Ghost Vacuum, PK Energy Detector... cada objeto tenía su precio, y gastarte todo en equipamiento de lujo te dejaba sin gasolina para el Ecto-1. Una lección de economía doméstica disfrazada de videojuego que ningún niño de seis años entendía en ese momento, pero que en retrospectiva era bastante sofisticada.
Una vez equipados, la pantalla principal mostraba un mapa de la ciudad con los fantasmas moviéndose por ella, aumentando la PK Energy de la ciudad. Si esa energía llegaba al máximo... malo. Muy malo. Teníais que salir en el Ecto-1, llegar a tiempo a los edificios infestados, atrapar fantasmas, cobrar por cada captura y manteneros a flote económicamente. El juego tenía una capa de gestión de recursos que pocos títulos de acción de la época se habían atrevido a incluir.
► GALERÍA DE CAPTURAS
📷 Ver más capturas en Lemon64 y MobyGames (enlaces abajo)
► LA FASE DE CONDUCCIÓN: EL ECTO-1 EN SU GLORIA
La fase de conducción era deceptivamente sencilla: el Ecto-1 avanzaba en scroll vertical hacia el edificio, y los fantasmas que flotaban por la carretera quedaban capturados al tocarlos con el logo de cazafantasmas del coche. Sencillo en teoría. Desesperante en práctica, porque los fantasmas se movían de formas erráticas y el tráfico no ayudaba precisamente.
Pero había algo hipnótico en esa fase. El sprite del Ecto-1, inconfundible con su diseño basado en el Cadillac de la película, moviéndose por una carretera mientras la música sonaba de fondo. Era una de esas fases que recordabas mucho después de apagar el ordenador. Y de las que hablabas al día siguiente en el recreo con el amigo que también tenía C64.
► EL MUÑECO DE MICHELÍN QUE GANABA SIEMPRE
Y luego estaba él. El Stay Puft Marshmallow Man. El gigante blanco y esponjoso que en la película fue la forma que eligió Gozer para destruir Nueva York, y que en el juego aparecía como el jefe final cuando los cazafantasmas intentaban entrar al edificio de Dana Barrett. Yo siempre lo llamé el Muñeco de Michelín —con todo el cariño del mundo, que el logo de Michelin era igualmente omnipresente en mi infancia— y la cuestión es que ese muñeco ganaba siempre.
La fase era caótica, frenética y bastante despiadada con el jugador. El Stay Puft se paseaba por la pantalla con esa cara de satisfacción absoluta mientras tú intentabas no morir en el intento. La mayoría de las veces, el Muñeco de Michelín ganaba. Con una sonrisa de oreja a oreja. Como debe ser.
En una entrevista años después, David Crane reconoció que el diseño del Stay Puft en el juego lo hizo en un fin de semana y que nunca esperó que se convirtiera en el momento más recordado de toda la experiencia. Cuarenta años después, seguimos hablando de ese muñeco. Hay que quitarse el sombrero.
► SONIDO: CUANDO EL SID SONÓ COMO EL CINE
Russell Lieblich fue el responsable de llevar la banda sonora de Ray Parker Jr. al chip SID del C64, y el resultado fue uno de los momentos más memorables de la historia del sonido en videojuegos de 8 bits. No es perfecta —el SID tiene sus limitaciones y la versión original tiene su riqueza armónica completa— pero es reconocible al instante, y eso en 1984 era un logro enorme.
La voz digitalizada del inicio —ese "GHOSTBUSTERS!" que te recibía cada vez que cargabas el juego— era técnicamente impresionante para la época. En el Spectrum no había nada igual. En el Atari tampoco. Era uno de esos momentos en que el C64 sacaba pecho y decía: yo soy otra liga. Y no le faltaba razón.
► UNA LICENCIA QUE RESPETÓ LO QUE TENÍA QUE RESPETAR
Ghostbusters para C64 fue una excepción en una época donde las licencias de películas eran casi siempre una decepción. Activision tenía el nombre, la canción, los personajes, y en lugar de hacer un juego mediocre con todo eso encima, contrató al mejor programador que tenía y le dejó hacer lo que sabía hacer. El resultado fue un juego que capturó el espíritu de la película —el humor, la acción caótica, el Ecto-1, el Stay Puft— sin intentar ser una recreación literal de ella.
¿Era un juego perfecto? No. La gestión del dinero podía volverse repetitiva, el juego era relativamente corto si eras hábil, y la fase final dependía más de la suerte que de la habilidad. Pero en 1984, con seis años recién cumplidos y la escena de la biblioteca todavía muy presente en tu memoria, era exactamente el juego que necesitabas. El que te hacía sentir que tú también podías ser cazafantasmas. Aunque el Muñeco de Michelín te ganara el noventa por ciento de las veces. El otro diez, eras un dios.
Ghostbusters para C64 es uno de los grandes juegos de licencia de los 80, y probablemente el mejor que hizo Activision en esa época. David Crane entendió que la licencia no era el logo, era la emoción: la canción, el Ecto-1, el Stay Puft, la voz digitalizada que te saludaba cada vez que cargabas el juego. Con cuarenta años de distancia, sigue siendo un juego que merece jugarse, si no por lo que es hoy, por lo que representó entonces: el momento en que las licencias de cine podían ser grandes juegos. Y una señora de biblioteca siguió sin dejarme dormir.
LO MEJOR
+ Intro con voz digitalizada histórica+ Banda sonora SID de la película
+ Capa de gestión de recursos original
+ David Crane en estado de gracia
+ El Stay Puft Marshmallow Man
LO PEOR
- La fase final depende demasiado de la suerte- Puede volverse repetitivo con el tiempo
- Duración corta para jugadores hábiles
- El Stay Puft Marshmallow Man (sí, también aquí)
- La IA de los fantasmas era bastante errática