JEFF MINTER
EL HOMBRE QUE PROGRAMÓ LLAMAS, OVEJAS Y EL CAOS EN UN C64
Atari ST · Jaguar
Hay creadores de videojuegos que marcaron una época. Y luego está Jeff Minter, que marcó una época y además la hizo rara a propósito.
Nacido en Reading, Inglaterra, en 1962, Minter se topó con su primer ordenador en el instituto: un Commodore PET. Sin manuales, sin cursos, sin YouTube. Se enseñó solo a programar en BASIC y empezó a hacer juegos para sus amigos. Luego aprendió ensamblador 6502 a mano. Así, de cabeza, byte a byte. Su primer ordenador propio fue el ZX80, con el que hizo algunos juegos para una empresa llamada dk'tronics... que, según sus propias palabras, le trató «espectacularmente mal».
Eso le bastó para decidir que lo haría él solo.
En 1982, con un VIC-20 recién comprado y su madre como socia administrativa, fundó Llamasoft. El motivo de arranque fue tan honesto como genial: había visto en una feria un juego de asteroides para VIC-20, firmado por un tal S. Munnery, tan malo que el propio programa te ponía un asteroide encima de la nave antes de que pudieras moverte.
Y vaya si lo hizo.
Su primer juego comercial, Andes Attack, lo programó durante una enfermedad. Era un clon de Defender, sí, pero con una diferencia clave: en lugar de proteger humanoides, protegías llamas. No había una razón narrativa profunda para esto. A Minter le gustaban las llamas. Así de simple. Y así de definitorio.
Andes Attack vendió bien. Lo suficiente para que en Estados Unidos lo publicaran con el nombre Aggressor. Pero fue Gridrunner, en el VIC-20, el que lo puso en el mapa de verdad. Un shooter frenético que en Estados Unidos fue un éxito inesperado.
Sí. Se fue a Perú a ver llamas.
Después llegó el C64, y con él una riada de títulos: Attack of the Mutant Camels, Revenge of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time... Los títulos solos ya te dicen todo lo que necesitas saber sobre la filosofía de este hombre. Sus juegos eran caóticos, psicodélicos, difíciles y absolutamente personales. En una industria que empezaba a llenarse de licencias de películas y clones de clones, Minter hacía exactamente lo que le daba la gana.
Si tienes un C64 y quieres entrar en la cabeza de Minter, por aquí puedes empezar:
En 1984 publicó Psychedelia, un sintetizador de luz para el C64 y el VIC-20. No era un juego. Era una herramienta para crear espectáculos visuales en pantalla usando el joystick, enviando pulsos y ráfagas de cuadrados de colores al ritmo que quisieras. La primera de su clase.
Minter siempre tuvo claro que los ordenadores de 8 bits eran también instrumentos expresivos, no solo máquinas de jugar. Psychedelia lo demostraba sin pedir permiso.
A principios de los 90, con los ordenadores de 8 bits perdiendo terreno ante las consolas de 16 bits, Minter siguió haciendo lo suyo: vendiendo sus juegos como shareware en disquetes del Atari ST, mandándolos por correo a quien los pidiera. Sin intermediarios. Sin editorial. Solo él, su madre y un montón de disquetes.
Entonces, en 1993, Atari le llamó para hacer un juego en su nueva consola, el Jaguar. Le propusieron hacer una secuela de Tempest, el clásico arcade de 1981. Aceptó sin pensárselo dos veces. Tempest 2000 resultó ser uno de los mejores juegos del Jaguar y la carta de presentación de Minter ante una generación que no le conocía. Un juego frenético, psicodélico, con música techno machacona y esa sensación de caos controlado que era su firma.
Para los que seáis de Madrid y hayáis ido al Explora Commodore, seguramente sabéis que Jeff Minter no es solo un nombre en una caja de cassette. Es un tipo que aparece en eventos retro, firma C64s, charla con la gente y sigue tan entusiasmado con los ordenadores de 8 bits como el primer día. Un genio accesible, si es que eso existe.
Y ESO ES LO QUE LE HACE ENORME.
Minter nunca quiso ser grande. Solo quiso hacer lo suyo. Y resulta que eso, a veces, es exactamente lo que hace falta.
Que siga habiendo llamas.
► LO MEJOR
Originalidad absoluta en cada títuloDieciséis años de catálogo en el C64
Psychedelia: arte sin pedir permiso
Tempest 2000 como obra maestra
Sigue activo y accesible en eventos
Su madre como socia. Clásico.
► LO QUE ASUSTA
Curva de dificultad sin contemplacionesNombres de juego imposibles de pronunciar
Que algún día pare