COBRA
LA ADAPTACIÓN QUE VENDIÓ UN MILLÓN Y VALÍA UN DURO
► STALLONE EN LA TIENDA DE INFORMÁTICA
Agosto de 1986. Cobra lleva semanas en los cines y Sylvester Stallone está en el pico de su poder mundial. Rocky, Rambo y ahora el teniente Cobretti con sus gafas de espejo y su metralleta. El tío era una máquina de hacer dinero y las productoras lo sabían perfectamente. Así que cuando Ocean Software anunció que iba a sacar el videojuego oficial para C64, Spectrum y Amstrad, el resultado era previsible antes incluso de escribir una línea de código: se iba a vender como churros. Y así fue. Por desgracia para los compradores, la palabra clave de la frase anterior es "churros".
Porque Cobra, el videojuego, es uno de esos casos de libro en los que la licencia vale infinitamente más que el producto. La caja tenía a Stallone con cara de pocos amigos y la Mossberg recortada al hombro. Eso era suficiente. El quiosco, el Rastro, El Corte Inglés... daba igual dónde lo compraras. Si ponía Cobra y salía el careto del Rocky, ibas directo a la caja.
"Crime is a disease. He's the cure." prometía el eslogan de la película. El juego, en cambio, era la enfermedad. Y la cura era apagarlo a los cinco minutos.
► OCEAN Y EL ARTE DE VENDER HUMO LICENCIADO
Ocean Software era en los años 80 la reina indiscutible de las adaptaciones de película. Top Gun, Rambo, Batman, RoboCop... la empresa de Manchester tenía un olfato extraordinario para comprar licencias en el momento justo y sacar el juego al mercado mientras la película aún estaba en cartel. La calidad era otro asunto. Ocean dominaba el arte de hacer cajas espectaculares con capturas de la película, música decente y gameplay que oscilaba entre lo mediocre y lo directamente injugable.
Con Cobra tocaron fondo. El juego es un plataformas de scroll lateral en el que manejas a Cobretti por escenarios urbanos llenos de enemigos. La pantalla de carga ya es toda una declaración de intenciones: Stallone en píxeles rojizos con la leyenda "Crime is a disease. He's the cure." Todo muy prometedor. Luego arranca el juego y la magia desaparece más rápido que las pesetas de tu bolsillo.
► GALERÍA DE CAPTURAS
📷 Sí, los malos van en verde fosforito. No, no tiene ningún sentido.
► JUGABILIDAD: UN DESASTRE CON CORBATA
Aquí está el problema central de Cobra: el juego no sabe qué quiere ser. ¿Un shoot'em up? ¿Un plataformas? ¿Una aventura de acción? La respuesta correcta es "ninguna de las anteriores, pero un poco de todo lo malo de cada género". Cobretti se mueve por los escenarios con la agilidad de un camión de mudanzas, los enemigos aparecen en oleadas sin ningún patrón lógico, y el sistema de disparo tiene la precisión de tirar una piedra con los ojos cerrados.
Los enemigos merecen mención aparte. Resulta que los secuaces del malo en el C64 son unos señores en maillot verde fosforito que saltan de tejado en tejado como si hubieran confundido el juego con Ninja Gaiden. En la película de Stallone no había ninjas verdes. En ninguna película de Stallone ha habido ninjas verdes. Pero aquí los hay, y en abundancia. Ocean decidió que los detalles de coherencia con la licencia eran opcionales.
El menú de inventario en la parte inferior de la pantalla muestra una selección de objetos y armas que Cobretti puede usar. El problema es que el juego en ningún momento explica cómo usarlos, cuándo usarlos ni para qué sirve la mayoría. Muchos jugadores de la época completaron el juego — los tres o cuatro que llegaron al final — sin haber tocado el inventario ni una sola vez. Era decorativo. Como el argumento.
► LO QUE SÍ FUNCIONA: LA PANTALLA DE CARGA
Seamos justos. Hay una cosa en Cobra que merece un aplauso sincero: la pantalla de carga. El retrato de Stallone en tonos rojizos con el fondo oscuro y el eslogan de la película es genuinamente impresionante para los estándares del C64 en 1986. Alguien en Ocean se curró ese pixel art de verdad, con dedicación y talento. Es una lástima que gastaran toda la energía artística del equipo en los cuatro segundos de pantalla de carga y les quedara tan poco para el juego en sí.
La música tampoco está mal del todo — tiene ese sabor de acción ochentera que encaja con la película, aunque se vuelve repetitiva enseguida. Pero claro, comparada con lo que ofrece el resto del juego, la música suena a sinfonía de Beethoven.
► EL NEGOCIO DE LA LICENCIA: CÓMO VACIARTE LOS BOLSILLOS
El caso Cobra es un ejemplo perfecto de cómo funcionaba el mercado del software de los 80. Ocean compraba la licencia de una película taquillera, diseñaba una caja con fotos reales del film, y el nombre de Stallone hacía el resto. Los chavales en los quioscos no preguntaban si el juego era bueno — preguntaban si tenía a Sylvester. Y si la respuesta era sí, el dinero cambiaba de manos.
En España esto funcionaba especialmente bien porque la distribución de información sobre la calidad de los juegos era casi inexistente. Micromanía podía publicar una reseña, pero para cuando la leías ya habías comprado el juego, lo habías jugado, y estabas llorando en el cuarto. El boca a boca tardaba semanas en llegar. Ocean ya había cobrado.
Cobra fue un éxito comercial rotundo. Vendió decenas de miles de copias solo en España. Ocean se compró un yate metafórico. Los niños españoles aprendieron una lección valiosa sobre el mundo: que una buena portada no garantiza un buen juego. Algunos tardamos más en aprenderlo que otros.
► ¿MERECE LA PENA HOY?
Solo por el valor histórico y la nostalgia del agravio. Si eres de los que compraron Cobra de niño con sus ahorros y sufrieron la decepción en primera persona, cargarlo en el emulador hoy tiene un punto catártico: ver confirmado que no, no eras tú el que no sabía jugar. Era el juego el que era malo. Objetivamente, irremediablemente malo.
Como documento de época es fascinante: representa a la perfección la era dorada del software licenciado sin escrúpulos, cuando el nombre en la caja valía más que todo el código dentro. Y la pantalla de carga sigue siendo preciosa. Eso al menos no te lo quita nadie.
Cobra es el ejemplo perfecto de todo lo que podía salir mal en la era dorada de las licencias cinematográficas. Ocean compró el nombre de Stallone, diseñó una caja espectacular, y luego entregó un juego que habría avergonzado hasta al propio teniente Cobretti. La pantalla de carga es preciosa, la música pasa el rato, y todo lo demás es un desfile de decisiones de diseño cuestionables protagonizadas por ninjas verdes fosforito que nadie pidió. Cómpralo solo si quieres recordar por qué aprendiste a leer las reseñas antes de gastar las pesetas.
LO MEJOR
+ Pantalla de carga espectacular+ La música es pasable
+ La carátula con Stallone mola
+ Vale como documento histórico
+ Te enseña a desconfiar de las licencias
LO PEOR
- Control torpe e impreciso- Ninjas verdes que no tienen nada que ver con la película
- Inventario inútil y sin explicación
- Dificultad injusta por estar mal diseñado
- La licencia vale 10 veces más que el juego
- Aquellas pesetas no vuelven