LA ODISEA DEL COMIENZO
O CÓMO CONSEGUIR JUEGOS EN UN PUEBLO DE 9.000 HABITANTES ERA UNA MISIÓN IMPOSIBLE
Hubo un momento —y todos los que tuvimos un Commodore 64 en los años 80 lo conocemos bien— en el que te dabas cuenta de que la máquina que tenías entre las manos era fantástica, poderosa, con más colores que la competencia, un chip de sonido que era casi obsceno comparado con lo que hacían los demás. El problema es que esa máquina, sin juegos, era poco más que un teclado con delirios de grandeza.
Y entonces empezaba la odisea.
Porque conseguir juegos a finales de los 80, cuando vivías en un pueblecito de no más de 9.000 habitantes, no era algo que se resolviera pulsando un botón. No había Amazon, no había app, no había nada. Solo había ingenio, paciencia y, si tenías suerte, una revista con un formulario pegado al final.
Si esto fuera un videojuego —y en cierto modo lo era— los primeros niveles consistían en ir descubriendo, uno por uno, todos los métodos que no funcionaban. Cada intento terminaba con el mismo cartucho de texto en pantalla: GAME OVER. INTÉNTALO DE NUEVO.
Y así, eliminadas todas las opciones razonables, quedaba una sola puerta sin probar. Una que requería papel, un bolígrafo, un sobre, un sello y una cantidad de fe en el sistema postal español que, mirándolo con perspectiva, era bastante notable para unos niños de pueblo.
La primera Micromanía que compramos fue una revelación en muchos sentidos. Por un lado, estaba el contenido —análisis, trucos, mapas, la vida entera del mundo de los 8 bits resumida en papel—, pero había algo al final de la revista que resultó ser mucho más importante que cualquier reportaje: el catálogo de precios de Centro Mail.
Centro Mail era una tienda de venta por correo. Esto hoy puede sonar pintoresco, pero en aquel momento era una solución absolutamente seria a un problema muy concreto: había miles de niños repartidos por toda España con un ordenador en casa y sin ninguna manera de comprar software. Centro Mail era el puente entre el catálogo y tu dormitorio.
Y aquí viene el dato curioso que igual no sabías: Centro Mail no desapareció. Fue creciendo, evolucionando, abriendo tiendas físicas, y con los años acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como Game. Sí, esa cadena de tiendas de videojuegos que hay en los centros comerciales. Lo que empezó siendo un formulario en el fondo de una revista y un sobre con sello acabó siendo uno de los principales distribuidores de videojuegos de España. Si alguna vez has comprado algo en Game, técnicamente has sido cliente de la versión adulta y con corbata del mismo sitio que nos mandaba los juegos por correo cuando éramos enanos. La historia tiene estas cosas.
El sistema era elegante en su sencillez: mirabas el catálogo de Micromanía, elegías el juego, rellenabas el formulario que venía en la revista con tu nombre, dirección y el título que querías, metías todo en un sobre, lo echabas al correo y esperabas. El pago era contra reembolso: el cartero llegaba con el paquete y tú le dabas el dinero en ese momento. Sin tarjeta, sin cuenta bancaria, sin complicaciones. Solo un sobre, un sello y paciencia.
El catálogo de Centro Mail en Micromanía era una lista de juegos con sus precios para cada plataforma. Y si ahora os parece que los juegos son caros, echad un vistazo a lo que costaban aquellos títulos en pesetas de la época para haceros una idea de lo que representaba en términos reales para la economía de un crío.
Microball, Olympic Spectacular, Red Arrows, Amaurote…
Army Moves, Bazooka Bill, Destructor, Formula 1, Judge Dredd, Ninja…
Arkanoid, BMX Kidz, Critical Mass, Dark Star, Enduro Racer, Kung-Fu Master, Miami Vice…
Arkanoid II, Barbarian II, Battle Ships, Bedlam, Bomb Jack, California Games, Commando, Fernando Martín Basket, Gauntlet II, Indiana Jones, Predator, Road Blaster…
Para situar esas cifras en contexto: en aquellos años, 875 pesetas era una cantidad que requería una cierta acumulación de pagas o, como en nuestro caso, la combinación de ahorros de dos hermanos y la rendición parcial —temporal y estratégica— de un padre.
Después de todas las negociaciones, de semanas de insistencia acumulada, de argumentos desplegados con la persistencia y la creatividad que solo tienen los niños cuando quieren algo de verdad, llegó el momento de la decisión definitiva. ¿Qué comprábamos?
La respuesta la daba el propio catálogo: el pack 4 en 1. Cuatro juegos por el precio de... bueno, de cuatro juegos, pero con la satisfacción moral de haber maximizado la inversión. En el pack venían el Bomb Jack, el Frank Bruno's Boxing, el Airwolf y el Commando. Una selección que, en términos de géneros, cubría prácticamente todo lo que un crío podía necesitar para sobrevivir el verano.
Eso sí, había un detalle que el catálogo no explicaba con suficiente énfasis y que descubrimos al abrir el paquete: los cuatro juegos no venían en cuatro cassettes separadas. Venían todos en una sola cinta. Un pack, una cinta, cuatro juegos grabados en secuencia. Esto, que sobre el papel puede parecer un formato perfectamente razonable, en la práctica nos frustró bastante, porque una de las grandes dinámicas sociales del momento era el intercambio: tú me dejas el Commando, yo te dejo el Frank Bruno. Pero claro, si el Commando y el Frank Bruno viven en la misma cinta, no hay trueque posible. Era todo o nada. La cinta no se dividía, como tampoco se dividía la custodia de un hijo único.
Rellenamos el formulario. Lo metimos en el sobre. Fuimos al correos. Echamos la carta. Y entonces llegó la parte más dura de toda la aventura: esperar.
No había tracking. No había confirmación por email. No había nada. Solo la certeza de que en algún momento —cinco días, diez, quizás más— un cartero aparecería en la puerta con un paquete. Y cada día que pasaba sin que llegara era un día en el que salías corriendo a abrir la puerta cada vez que sonaba el timbre.
Cuando llegó, el momento de abrir ese paquete tenía una intensidad que ningún juego descargado en dos minutos puede reproducir. Ahí estaba: una sola cassette, con su caratula, con el manual dentro. Cuatro juegos en una cinta. Era real, era nuestro, y lo habíamos conseguido nosotros solos, con nuestros ahorros, a través de un sistema de correos que, milagrosamente, había funcionado.
A partir de ahí y como nuestro padre vio que jugábamos y estudiábamos al mismo tiempo —porque eso era lo que hacíamos, por supuesto, aunque la parte del estudio tenía sus picos y sus valles—, todo fue más rodado. El resto ya es historia.
LA INFANCIA EN UN SOBRE
Solo que con más emoción. Y con el cartero como protagonista involuntario.
Gracias, sobre anónimo. Gracias, contra reembolso. Gracias, Micromanía, por poner el catálogo en nuestras manos.